游戏设计之道——读乔治范、宫本茂有感

17 Aug 2021 - 周岩

乔治·范 George Fan

今天看了芒果冰讲 PvZ (Plants vs Zombies 植物大战僵尸) 的视频,里面讲到该游戏的制作人 George Fan 制作 PvZ 的过程。 从他的经历,让我对游戏设计有了一些新的感想,并且也有了一些信心。 原来他做游戏设计时,也会大量参考其他游戏啊,视频里有讲到他在为新游戏做“市场调研”,对其他游戏做了很多参考。

这让我倍感信心,原来传奇游戏制作人也会借鉴别人啊!那我有什么不可以的呢? 现在再回想 Diablo 系列的第一代,不也是制作人大量参考了 龙与地下城Roguelike 之后做的吗? 所以借鉴玩法并没有什么问题,只要能做出好玩的游戏就行了!而这是做游戏的终级目的。

另一点就是,George Fan 在做的过程中,花费了大量的时间去做微调。 在游戏已经做的差不多的情况下,他居然跟公司 PopCap 说游戏还要再打磨一年。这真的是慢工出细活啊。

视频中有个细节,是说 PopCap 内部有个论坛,可以把做到一半的游戏放上去给公司的人试玩,然后由他们提出意见。里面就有人提了个建议:把向日葵的花费从100降为50,因为豌豆射手也是100,对于没玩过 RTS 的玩家来说,可能会更倾向于在开始的时候买豌豆射手,而不是阳光,从而导致游戏失败。

这是个非常好的建议,Fan 采纳了这个建议。他说虽然要做很多平衡性上的调整,但这个工作是值得的。

从最终的结果来看,也确实如此,PvZ 最大的一个优点就是上手非常简单,没有太多的新手引导,通过游戏的玩法和数值就可以达到间接引导的效果,上面说的通过数值来引导玩家买向日葵就是其中之一,这一点对游戏沉浸感的提升是非常大的。

从 Fan 的经历来看,可以总结出以下几点:

  1. 做游戏设计时,可以多参考其他游戏的玩法,如果有竞品,可以多研究研究,不用有心理包袱。
  2. 游戏是调出来的,在做完后,需要大量的自测和调整,把游戏打磨到接近完美,不要急着放出去(多做测试,多听取测试玩家的反馈意见)。
  3. 写代码做不出好游戏,Fan 一开始在暴雪想做程序员,但暴雪不缺好的程序员,他只能做设计师,结果设计出这么好的游戏出来。世界上不会有人觉得 PvZ 是程序员写出来的,因为程序只是实现者,而真正的设计者是 Fan。

宫本茂

下面说下宫本茂,他的游戏设计理念之一就是:不做重复的东西。

他做的游戏都是自己设计的,很多是他从自己的经历得来的灵感,他也会自己经常画画(他是美术出身)。

在某个视频中有个画面是他在拿着笔一边画一边和同事开会,这给我了一些启发:就是做游戏时,要经常把想法画出来。

“无人深空”和“赛博朋克 2077”的前期失利

刚才又看了无人深空的制作过程,由于 Sony 急着放出去,导致游戏还没做完就被迫放出,之前承诺给玩家的很多功能都没做完,导致玩家非常愤怒和失望,出现了大量差评。

其实他们没必要这么急的,后面3个月出第一个更新,再4个月出第二个更新,这之后承诺给玩家的功能基础都做完了,玩家们也被他们的精神所感动,评价也变得越来越好。 如果当初能多等7个月再放出,那效果会好的多。

所以这又证明了上面的第2点,游戏不要急着放出,要好好打磨,给出一个比较完善的版本出来。(虽然现实中能给时间打磨的公司凤毛麟角)

印证这一点的还有《赛博朋克 2077》,游戏急着放出来,结果 Bug 太多,口碑一落千丈,这影响的不只是这一个游戏本身,还有 CDPR 这家公司多年积累的良好口碑。