手游设计原则:碎片化和轻度化

11 May 2020 - 周岩

注:本原则适合大部分MMORPG、SLG、休闲等游戏,不适合王者荣耀、吃鸡、炉石这种竞技手游。

现在有很多手游设计者,在设计游戏时还是按着以前做端游的那套经验来,在手游内设计一些很重度的玩法,实际上是非常不可取的,不同的平台有不同的特点,不能一概而论,像手机这样的平台,很重要的一个特点就是游戏时间碎片化,如果忽略这个特点,那十有八九会是一个失败的游戏。

手机设备特点

  1. 随身携带,这就意味着玩家可以随时随地玩游戏。
  2. 时间碎片化,游戏易中断。比如接电话,切到聊天工具回复别人消息等,都会导致客户端下线。
  3. 性能差、内存小(相对电脑)。
  4. 电量有限,不适合长时间游戏。长时间游戏会导致手机发烫,电量快速下降。

手游用户特点

  1. 用碎片时间进行游戏,即,单次上线的时间较短,但是会多次频繁登录;
  2. 用户多在娱乐受限情况下玩手游,比如军人休息时;学生上课时;常年在外跑、在外作业的工作人员(列车员、物流管理、演员等等);或者在旅途中缺少其他娱乐方式的人;或者晚上睡觉前不想开电脑的人等等;
  3. 手游用户数量多且分布广,这得益于手机终端的普及;
  4. 年龄上与pc相比更加宽泛:从小学生到退休人员均占有一定比例;
  5. 手游用户女性玩家更多,占3成以上;
  6. 手游用户对单个游戏的忠诚度较差,会同时玩多个游戏;
  7. 手游用户的游戏习惯、操作习惯具有更高的可塑性,更容易接受创新;

    摘自中国手游用户的习惯和特点

重点可以关注下1、2两点,即碎片时间和条件受限,而传统端游是高沉浸感、高时间投入和条件不受限,既然如此,那手游的设计就不能像端游那样设计很重度的玩法。

反例:梦幻西游手游

我不玩这个游戏,但知道这种类型的游戏都很重度,这里有一篇文章很好的讲了到底有多重度:关于《梦幻西游手游》过于重度和高端缺少乐趣的问题探讨

我简单列下数据:

每天光是把日常清完就要4小时了,就算只清8种日常,也要3个小时左右,这对一个手游来说显然太重度了。

正例:剑与远征

剑与远征(以下简称AFK)是放置类游戏,拿它和梦幻比可能有失公平,但这里我不想做对比,只是举例子,让大家看看优秀的手游应该具备哪些基本要素。

AFK 游玩数据:

AFK 成功的原因有很多,比如美术精美、战斗有趣,但轻度和碎片化是一个极其重要的优点。

结论

上面说了很多,这里我总结一下好的手游应该具备的品质。

1. 碎片化时间,可随时中断。

2. 轻度化,日常最好控制在10分钟以内。

3. 离线仍然有收益,这点是为第2点服务的,因为游戏时间极短,所以离线必须有收益,不管是不是放置类。

4. 重度玩法为一次性的。