手游设计原则:碎片化和轻度化
11 May 2020 - 周岩
注:本原则适合大部分MMORPG、SLG、休闲等游戏,不适合王者荣耀、吃鸡、炉石这种竞技手游。
现在有很多手游设计者,在设计游戏时还是按着以前做端游的那套经验来,在手游内设计一些很重度的玩法,实际上是非常不可取的,不同的平台有不同的特点,不能一概而论,像手机这样的平台,很重要的一个特点就是游戏时间碎片化,如果忽略这个特点,那十有八九会是一个失败的游戏。
手机设备特点
- 随身携带,这就意味着玩家可以随时随地玩游戏。
- 时间碎片化,游戏易中断。比如接电话,切到聊天工具回复别人消息等,都会导致客户端下线。
- 性能差、内存小(相对电脑)。
- 电量有限,不适合长时间游戏。长时间游戏会导致手机发烫,电量快速下降。
手游用户特点
- 用碎片时间进行游戏,即,单次上线的时间较短,但是会多次频繁登录;
- 用户多在娱乐受限情况下玩手游,比如军人休息时;学生上课时;常年在外跑、在外作业的工作人员(列车员、物流管理、演员等等);或者在旅途中缺少其他娱乐方式的人;或者晚上睡觉前不想开电脑的人等等;
- 手游用户数量多且分布广,这得益于手机终端的普及;
- 年龄上与pc相比更加宽泛:从小学生到退休人员均占有一定比例;
- 手游用户女性玩家更多,占3成以上;
- 手游用户对单个游戏的忠诚度较差,会同时玩多个游戏;
- 手游用户的游戏习惯、操作习惯具有更高的可塑性,更容易接受创新;
重点可以关注下1、2两点,即碎片时间和条件受限,而传统端游是高沉浸感、高时间投入和条件不受限,既然如此,那手游的设计就不能像端游那样设计很重度的玩法。
反例:梦幻西游手游
我不玩这个游戏,但知道这种类型的游戏都很重度,这里有一篇文章很好的讲了到底有多重度:关于《梦幻西游手游》过于重度和高端缺少乐趣的问题探讨
我简单列下数据:
- 完成所有的日常活动,游戏时间要在4小时以上。(日常玩法就有11种,不包括其他限时活动,等级提升后还有更多日常)
- 其他限时活动,例如门派闯关(40分钟),竞技场(40分钟)
- 游戏中的活跃度奖励,玩家要想获得最高档100活跃奖励的“1000金币”的话,基本要完成8种以上日常。
每天光是把日常清完就要4小时了,就算只清8种日常,也要3个小时左右,这对一个手游来说显然太重度了。
正例:剑与远征
剑与远征(以下简称AFK)是放置类游戏,拿它和梦幻比可能有失公平,但这里我不想做对比,只是举例子,让大家看看优秀的手游应该具备哪些基本要素。
AFK 游玩数据:
- 日常只要5分钟就可清完。
- 唯一重度玩法“迷宫探险”完全打完大概需要10~20分钟,但是是由几十场独立战斗组成,可以随时中断。 48小时才可以玩一次,防止每天玩玩家有负担。
- 放置类,离线也有收益,不用担心上线时间短跟不上进度。其实也没什么进度,联网单机游戏,玩家间几乎没什么交互,竞技场是离线战斗。
- 大部分硬核、重度玩法(副本、探险等)被设置成一次性的,不是日常,这样玩家想什么时候玩就什么时候玩,这点也很关键,是让AFK即轻松有趣又有深度的原因。
AFK 成功的原因有很多,比如美术精美、战斗有趣,但轻度和碎片化是一个极其重要的优点。
结论
上面说了很多,这里我总结一下好的手游应该具备的品质。
1. 碎片化时间,可随时中断。
- 设备特点决定的。
2. 轻度化,日常最好控制在10分钟以内。
- 回归游戏互动娱乐的本质,而不是玩家上线打工。
3. 离线仍然有收益,这点是为第2点服务的,因为游戏时间极短,所以离线必须有收益,不管是不是放置类。
- 离线有收益的表现是多种多样的,不一定就是像放置游戏那样给挂机奖励,也可以是SLG游戏的建造队列和采集队列。
- 对于SLG游戏来说,时间就是金钱,玩家下线时,队列不会停止即可算是离线收益。试想一下玩家下线后队列立即停止,只有挂在线上才会走,是多么的荒唐。
- MMORPG 游戏的离线挂机经验也算是离线收益,但很多游戏的离线挂机时间是要花钱买的,简直荒唐。
4. 重度玩法为一次性的。
- 一次性重度玩法必须有点难度,奖励也要和难度匹配。
- 工作日没时间玩的玩家,10分钟清下日常即可下线,没有负担。
- 周末和节假日时间多起来后,可以把之前攒的一次性重度玩法清掉,满足游戏时长的同时,也能拿到更好的奖励。
- 如此设计整个游戏可轻可重,节奏很好。