对 Hustle Castle 的一些看法
23 Mar 2020 - 周岩
首先必须承认,Hustle Castle 是一款非常优秀的产品,开发商 Studio NORD 做对了很多事情,所以可以取得如此辉煌的成绩(日流水1000万RMB),但就我玩的过程来看,它的缺点远大于优点,基本上美好的体验只在第一天有,后面痛苦体验远大于美好体验。
这里简单列一下优点和缺点,最后再做下总结。
优点
- 战斗足够简单有趣,浓浓的RPG感;
- 战法猎职业的设定给人很强的RPG感;
- 装备系统简单直接,前期6块钱获得的“神装”让人有碾压关卡的爽快感,同样也有很强的RPG感;
- 玩法简单,不需要太多引导即可掌握大部分玩法,简单又有趣;
- 前期付费优秀,各种小额付费让人感觉游戏不怎么氪金,愿意玩下去。
- 美术风格优秀,符合大众审美。
- 内接广告系统(看广告拿奖励),弱化氪金感。
更多优点请看这篇文章: 这款单日流水破1000万的手游,我们找到开发团队聊了聊背后的设计思路
缺点
- 资源有上限,上限随建筑解锁。这点非常恶心,各种卡箱子(资源箱子打开时超上限,导致不愿意开),通过各种途径获取资源时,也会因为有上限而不想进行下去,比如要打怪,提示打完后资源达上限,超出部分会被丢弃,这时是打还是不打?当然不打了。 然后又要到处找资源出口,还不一定能找到,因为建造也是各种卡,真的非常恶心,上限的设置是完全多余而又没必要的,完全是为了设计而设计,我猜只不过是为了加几个能解锁资源上限的建筑,多挖点坑而已,但这点坑对体验的破坏是巨大的,完全是得不偿失。
- 数值体验差,难度曲线陡峭,这点非常不合理。不充钱可玩内容不多,基本上没打几下就卡关了,在很前期就卡,导致战斗少,无内容可玩。这是一个恶性循环,本来是打怪获取装备–>变得更强–>再去打高级怪,但难度一下提到很高,无怪可打,也就没有装备,只能充钱(真玩下来发现这游戏是真的氪金,8个月优化付费不是白优化的)。
- 主城操作别扭,人物模型很小,要经常把居民从一个房间拖到另一个房间,操作难度很大,尤其对于手指粗的玩家来说,很不友好。
- 所谓的建筑、策略,喜欢RPG的玩家并不想玩,为了这个策略,要增加很多复杂操作,一直去想该升哪个建筑了、资源达上限了该怎么解锁、怎么分配不同的居民、还有怀孕生子等等,要考虑的事情太多了,这对于一个手游来说,确实太复杂了。
- 各种房间都要放个居民去提高产量,还要考虑每个居民的装备,有加粮食的、有加金币的、有加紫水的,OMG 要疯了!这个操作复杂度可以和三国志有的一拼了,这不要说给玩家减负了,这是加负加到死。
- 不能连续推图,每次打完一关就要回城,每次切内外城还要读条,体验巨差。
- 读条、读条、读条!不但推图要一直读条,竞技场打一局也要读条,打入侵、打敌人、各种打都要读条,我不知道这么做目的是什么,难道是技术上有难度?
- 横屏,这个算不上什么缺点,但横屏有个心理暗示就是:“我要玩游戏了,并且是要大块时间玩游戏”,这也是重度的体现。
- 竞技场太重度,需要连续打5局才结束,每局战斗虽然花不了多少时间,但是要等两分钟,也就是一次竞技场就是10分钟,这不符合碎片化的手机时间。
- 装备界面反人类,操作体验差,UI都特别小,没有职业设定,所有装备混一起,想根据职业筛选,不好意思,针尖大的按钮去点吧,点死你。
- 不充钱后,基本感受不到战力的提升,完全不想上线玩,因为知道上线也就那样了,没有正面反馈。
- 非放置类游戏,导致下线后几乎没有收益,建造带来的收益无感,建造体验差。
总结
整体来说,这款游戏非常重度,也很复杂,不适合休闲玩家去玩,各种设计也不符合KISS原则,而是怎么复杂怎么来。
按三大类分类法来说:(5分制)
- 核心机制:优秀(4)
- 成长机制:巨烂无比(1)
- 故事氛围:优秀(4)
如果有团队想优化迭代这款产品,可以从上述痛点着手优化,保持核心机制,优化成长机制和界面,换一个故事(IP),相信一定能做出一个更优秀的产品出来。